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很荣幸通过郑治老师认识了詹膑老师,参加了O..F..Blog的第四次沙龙。这次Novoking王瑞斌老师为大家带来了精彩的主题和广阔讨论空间。刚才与詹膑老师聊起,仍觉意犹未尽,遂作此文。转载请保留:http://www.awflasher.com/blog/archives/1093

所谓“虚拟世界”,可理解为对“现实世界”的一种补充,甚至覆盖(override)。例如《黑客帝国》中角色们的生存空间;又如,MMORPG游戏中成百上千个人可组成一个“魔兽世界”,并且,可以从事现实世界中类似的“行走”、“交谈”、“交易”、“战争”,甚至可以产生“爱”与“恨”。虽然我一向坚持虚拟人格不能取代现实人格,然而由于精神和视觉表现形式上可以避免现实世界的局限,“虚拟世界”的的确确是一个非常精彩的世界。

也许这时大家满脑子都是“网络游戏”。“网络游戏”中的“虚拟世界”往往是预先设计好了的,“玩家(用户)”只不过是在一个限定范围内的区域进行一些互动。别小看这“现定的范围”,游戏毕竟是游戏,它不惜一切代价让你获得“快感”。这是它和毒品类似之处,也是其强有力的盈利途径。

那么,“虚拟世界”有没有其他的存在形式呢?在我看来,“纯粹社会化”存在才是真正对“虚拟世界”的最好诠释。为了方便表述,不妨称作“虚拟世界SNS”。这个“SNS”,概念上和我们平时所用的一些SNS网络服务相比没什么大区别。然而它的呈现形式,得益于“虚拟现实”技术的辅助,足以让传统Web上的SNS应用望尘莫及。

“虚拟世界SNS”最大的特色,在于它的开放和自由。从“选择服饰”、“购买地产”、“添置家居”,到“交友”、“婚恋”,甚至到“开公司”、“买卖股票”,等等这一切,都可以被虚拟。而且,在一个公共的平台上,你可以自己提交虚拟内容。而且,可以从中获益,并转化为现实世界中的实际价值。今天的沙龙上提到,一位华裔女士利用贩卖SecondLife上的虚拟地产个人就盈利100万美元,而现在她已经在武汉开了一家专门从事虚拟地产交易的实体公司(有空回武汉一定要去看看)。

虽然有这么多激动人心的特色(Featured Highlights),然而,“虚拟世界SNS”面临的问题还是非常多的:

  1. 作为运营商来说,相比“网络游戏”,“虚拟世界SNS”在“对整个虚拟社会的引导”上有所降权,这就减少了利用“等级激励”让用户持续付费使用“获取短期收入”的机会。此外,庞大而开放的社会化平台,尤其是用户贡献内容的接口和审核机制,会让“开发成本”、“维护成本”、“审核成本”和“培训成本”变得十分高昂。真是佩服SecondLife能坚持这么多年走到现在,即便沙龙席间有人说SecondLife初期主要依靠于“虚拟性产业”和“赌博业”,在我看来,仍然是非常值得尊敬的。
  2. “SNS”最大的特色就在于其多元化和个体差异性。如果像网络游戏那样都是一帮“杀敌砍怪”的辍学少年参与,显然不能构成一个富有乐趣的“SNS”体系。沙龙席间有人提到“虚拟世界SNS”的受众用户主要是“程序员、理工科学生”,我觉得对于构建一个成功的“虚拟世界SNS”来说并不合适。太多性格接近的人在一起“生活”,久而久之也会单调而枯燥。这个方面SecondLife就做的不错,今天沙龙上通过视频看到的“现场舞会与演唱会”、“MTV拍摄”等场景(完全在虚拟世界中进行)给我留下了深刻的印象,相信SecondLife上肯定有许多“非理工科”毕业生。
  3. “虚拟世界SNS”的“虚拟社会体验”之所以有用户需求,是因为这些用户的“现实社会体验”已达“饱和”:只有在现实生活中“吃饱喝足、衣食无忧”了,才能比较悠闲地享受虚拟世界所带来的快乐。这样一来,大多数低收入者是很难投入到一个“虚拟世界SNS”中的。(网络游戏可以给你短期的感官刺激,所以很多低收入者也沉溺于此,而SNS肯定缺乏网络游戏一般的“诱惑力”)

从这几方面来看,目前“虚拟世界SNS”的“使用成本”,还是非常之高的。光下载一个和网络游戏差不多的客户端就会过滤掉一大堆用户(Novoking的人告诉我们他们的客户端有300M,我估计一时半会儿是不会去尝试了)。SecondLife的注册体系对Firefox的驽钝让他们丧失了一个我这样不太喜欢用其他浏览器但却对“虚拟世界SNS”感兴趣的用户,这无疑非常遗憾。而且,对于那些和电脑打交道比较少的人来说,“使用成本”则会更高:客户端的下载、安装、更新都不是打开一个页面那么简单的操作。讽刺的是,往往一个“虚拟世界SNS”中,更需要这些离IT行业比较远的普通群中加入。

当然,我们已经有了业界巨头,经验丰富的SecondLife,也有了2006年的新秀Kaneva,更是在国内看到了NovoKing,虽然都有很远的路要走,但我相信只要能充分降低“使用成本”,一定会有“虚拟世界SNS”深入人心的那一天。

后记:个人觉得AdobeAIR(Apollo)技术倒是非常适合:一方面,在FlashPlayer 9压倒性的市场优势下,配合便捷的“Web-桌面过度机制(利用FlashPlayer9内嵌的AIR程序安装包API)”能够让更多用户方便体验一个轻量级的“虚拟世界SNS”(毕竟,现代FlashPlayer在渲染方面的能力已经远远超出当年那个只能做蜡笔小新的SWF播放器了);另一方面,AIR吸纳了现代Web技术的精髓,使得大量现有的Web开发者能转入AIR开发,从而减少开发成本。

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本文相关评论: 才 16 条评论
  1. 胡戈戈 2007-10-21 01:31:10

    写的文章真是好啊

  2. Gomain 2007-10-21 08:30:35

    aw文章一直很好,经营ID有比经营个人有更大的空间。
    人做坏事,会存在一辈子的烙印,需要经常补偿社会;
    而ID做错事,换一个就可以了。

  3. 阿企 2007-10-21 11:00:27

    写得不错,不过关于““虚拟世界SNS”的“虚拟社会体验”之所以有用户需求,是因为这些用户的“现实社会体验”已达“饱和”:只有在现实生活中“吃饱喝足、衣食无忧”了,才能比较悠闲地享受虚拟世界所带来的快乐。”这一句我不太同意,有很多人并不是因为现实社会体验饱和了才走进虚拟世界的,恰恰是因为现实世界带来不了他们想要的体验才接触到虚拟社会得到补偿满足的。网络游戏就是一个很好的例子,为什么那些杀敌砍怪的辍学青年会如此沉迷,很大程度上与他们现实生活的状态有关。

    • aw 2007-10-21 11:03:53

      这正是“虚拟社会SNS”与“网络游戏”的差异体现。我说了,“虚拟社会SNS”并不能沦为一个跟“网络游戏”一样通过“砍怪升级”来获得快感的“发泄”工具。它应该是对现实世界的进一步补充。因此,它的一切功能设计都不会去迎合那些“因为现实世界带来不了他们想要的体验才接触到虚拟社会”的人。

      • fiorano 2007-10-21 01:08:31

        现实世界需要“补充”的东西太多,虚拟社会我也很疑惑存在的目的,虽然理想都是美好的。

  4. stone2.0 2007-10-21 11:28:45

    我的几个问题
    1.虚拟世界SNS的存在必要性
    社交中,人们可以用声音、图片、视频表达自己,用聊天留言写信肢体动作交流,这样的需求传统SNS即可满足。那人们还需要用虚拟世界吗?

    2.如何理解虚拟世界SNS
    是否可以认为虚拟世界SNS是 游戏规则 可以自定义自创造的网络游戏?但不以目前的打怪升级为目的,而是以社交为目的?我很想知道虚拟世界SNS都有哪些具体的玩法。

    • aw 2007-10-21 01:07:20

      你的第二个问题某种程度上正好是你第一个问题的答案。虚拟世界SNS,就是SNS,你设想一下Twitter、Facebook放到三维空间里面的感觉。昨晚和王兴讨论了一下,他认为社会学的角度而言,SNS是以人为基本单元的信息链路网络,SNS可以承载任何应用。我觉得很有道理。Twitter是一种SNS应用,而虚拟世界SNS,也是一种。关键看谁能成为“信息链路网络”

  5. 王瑞斌 2007-10-21 10:49:31

     aw所言极是,目前虚拟世界的市场导入成本和用户使用成本确实比较高,这是目前虚拟世界普遍面临的障碍。

    犹如一般SNS所谓的六度之中的一度和二度目前还不具备,所以建立一个犹如Myspace和Facebook一般成熟的SNS,还需假以时日。

      虚拟世界中SNS形成的时间较Web平台上SNS所形成的时间可以想象也会更长。这是目前技术、市场、用户多个层面的因素决定的。

      做这方面的事情,需要这种心理准备。

      

    • aw 2007-10-21 11:13:52

      还是很佩服你们的,这个idea本身面临如此的风险,希望你们能坚持下去。只要产品、体验能做好,我相信还是很有前途的。

  6. 何砝 2007-10-21 11:21:29

    aw你写的好长啊,昨天看到你发现你好年轻,哈哈

  7. 张辉 2007-10-22 01:14:03

    aw,你的“虚拟世界SNS”的说法,的确点到了在中国做SL的核心上。
    不过,我和“阿企”在“只有在现实生活中“吃饱喝足、衣食无忧”了,才能比较悠闲地享受虚拟世界所带来的快乐”上面的看法类似。记得在今年早些时候,我参加一个优酷的聚会时,有人提到用马斯洛的需求理论来证明在中国SL没有出路。虽然我同意在中国照搬一个SL是没戏的,但是我同样不赞同硬搬马斯洛的需求理论,就像一个刚刚能吃饱的人,他(她)也有被尊重的需求一样,在马路上走的时候,他(她)也会挺直自己的腰板。

  8. szcube 2007-12-06 10:52:11

    强赞!

    虚拟世界平台是基于我们早已习惯的网络浏览器才是一个好的做法,才会避免大量客户的流失。

    而且,未来中国的多款虚拟世界平台一定会实现互通,基于IE无疑是一个降低互动成本的良方。

  9. 小戴 2008-06-04 01:48:36

    我也是从王瑞斌的blog feed到这里来的
    最近在做宅内,也仔细去体会研究实践了一把sns,现在也还在实践的路上(在里面也看到aw的id的,是不是在我Gtalk签名里看到的?)
    从web2.0的良好体验,到web3.0的APP这种互联网大融合的特征,我觉得下一个web4.0就应该是“虚拟化社会”,如果宅内要从一个个人站转变为公司运营,我想我的更大的方向和定位肯定是这样,最近webgame的复兴也说明这样一种趋势
    ps:文章这些webx.0都是我自己划定的,只是个人对每一个阶段的划分,没有炒概念之意!

    • aw 2008-06-04 02:00:54

      原来宅内是你做的。
      我个人觉得,利用UCHome搭建一套SNS系统并不困难,难的是,这套系统到底给用户带来什么。
      这样的平台开放之后,对于有生产力的idea是一件非常好的事情。希望你们的网站能带给用户真正的价值:)

      • 非泥铺3D 2008-09-18 05:59:33

        07年的博文,今天刚刚拜读,深受启发。闻道无先后,有点想法跟你探讨。诚如你的观点,虚拟世界SNS的使用成本是个硬伤,在用户的普及方面难免会有困难。但是我们也看到网游的使用成本更高,并没有影响到它的用户数。关键还是要看应用,对用户是否有足够的吸引力,是否可以创造更好的用户体验。3D虚拟世界并不仅仅是3D化的SNS,但它可以将SNS中适合的应用在虚拟世界中更加形象地展示和互动,他还应该创造出更契合自己、满足用户的杀手应用来(并非指仅供少数人的创造)。IMVU的成功我更加关注一些,希望可以跟你探讨它用户千万级的秘密。

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