社交游戏方兴未艾,我不相信未来就一定是发行商的天下。于是,打算抛砖引玉,利用自家产品积累的一些数据,建立一个模型(非常不完善,所以期待大家各种板砖)。模型要解决的问题是:给出一个预算(Budget),计算多久能够收回预算。地址:
http://www.magnetjoy.com/budget.html
目前的思路是,用预算,除以CPC(install,而非click,我们自己计算,在FB台湾,大概是0.3美金左右,FB自己的Ads CPC要考虑到Developer Dashboards中的Auth通过率),得到预算带来的直接安装用户数。结合我们自己的经验,发现一个普通的社交游戏,一般一个外界用户会带来X倍的自增长。姑且称为Organic Growth Users,把每天的自增长用户数,除以外界带来的用户数,得到的一个比例,姑且称为Organic Growth Rate,简称OGR。这个值加一,即是每一个外界用户带来的新用户总数。我自己算了一下,手头某个游戏,在台湾FB市场的OGR是2.12(广告)~0.70(互推),如果有其他渠道,肯定也有不同的比例。这个数值跟游戏的病毒性也有一定关系。
于是通过Budget/CPC*(OGR+1)可得知投入预算能带来的相应安装数。再乘以“安装转化DAU比率”,即可得到大概带来的均值DAU。这个比例根据我们的经验,一般在5%-15%左右。
拿到DAU之后,输入对应的ARPU,再考虑相应的成本(比如平台分成、服务器),就能估算收入。再用预算除以收入,即可得到『多久能够收回预算』。
以上模型,存在非常多不完善的地方,譬如没有考虑DAU随游戏生命周期的衰减;譬如没有考虑OGR会随着用户积累而有些许上扬。这两者优于对结果分别有正面和负面的影响,所以我姑且认为他们可以『抵消』。但一个人的思维是局限的,还希望更多同行参与交流,可以添加我的微博:@awguo并在这条微博后讨论。或者加我QQ:20266077 交流。顺便说一下,我一直在寻找热爱社交游戏、互联网产品的同学,如果你是,一定要联系我哦~
本文来自:http://www.awflasher.com/blog/archives/1847
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老了,玩不动社交网游了,有空会K几把LOL。
不过作为差一点进入手机游戏行业的人,支持一下你
感觉这篇文章挺有深度。继续加油!
原来还可以这么计算的 领会了
游戏么意思。偶尔玩玩真三,哈哈!
大哥, 这个模型的计算有问题的. 中间的ORG参数进行运算时被当做了个字符串进行处理. 数字5和数字5.0得出的回收天数完全不一样. 如果我说的没错的话, 这应该是个Bug吧.
Ps:
我下载了这个计算页面的源代码作为公司的一个参考计算模型.去除了其中的Analysis代码. 并进行了简单的Bug修复.
感谢您的分享
社交游戏最近发展还不错。
这个数值很有参考价值
不错 值得参考
博主的文章写得太好了啊 http://www.bdf98.com/ 支持一下
新年快乐。。
社交游戏前景看来依然不错啊 不过表现形式上 缺乏新意
预算和成本回收这个问题以前遇到别人问过,但当时没有什么经验和知识,回答的很惨烈啊。
个人觉得博客才是写有思想的东西的地方,微博什么的都是娱乐而已。是不是我腐朽了,跟不上潮流了呢
广告投入可是个学问,关键有针对性,要不然白花钱,呵呵。
游戏我之前最爱玩的是梦幻 当时那个疯狂啊 ,好汉不提当年勇
基本不玩游戏~
现在都转战微博了,我刚停掉微博~
社交游戏发展不错,参考啦
文章写得不错 http://www.w3ccollege.org 支持一下
不错 值得参考
看不懂,
天书一样 -.-
写的不错,
可惜我有点看不懂 – -
http://www.sijiqing.org支持了
第一次到访你的博客,博主的你的文章写的真不错,希望博主也到我网站回访,我的网站可以转载一下吗?
写得好好哦
很麻烦的样子啊。。。。。。。
http://www.wznkw.com/ 这个网站的站长来看看
秒 杀!能下载上万部片片的工具,只要29元!
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授之以渔!机会不多了
你懂的
http://item.taobao.com/item.htm?id=12219613185
还可以这样算,领教了